vendredi 14 octobre 2011

TAMARAN

Le Tamaran est un jeu de mon invention. Il s'inspire du jeu de bille et du billard. Le nom viens des jetons utilisés (noyau de tamarin) et le fait que se soit marrant.



Règle du Tamaran

Matériel
Une table lisse.
- 10 X + 6 jetons (Noyaux de Tamarin / haricots secs/ gemmes plastiques/petits cailloux/ diamants/ truc de petites tailles à géométrie aléatoire plus ou moins léger/…) où X est le nombre de joueur.
- Un dé à 6 faces
- Un panneau cartonné (et/ou autres obstacles)


Début du jeu
Chaque joueur prend dix noyaux (jetons). Le joueur ayant fait le plus grand score au d6 commence. Il relance le dé et doit se saisir d'un nombre de jeton égal au résultat obtenu sur le dé, puis les relâcher au dessus de la table de sorte à ce que les jetons soient disposés sur la table de manière aléatoire .
Ces jetons constituent la mise de départ. Les joueurs lancent un "noyau" vers ceux de la table, et ce
chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre,  en commençant par le joueur suivant le lanceur de la mise de départ.


"Frôler c'est gagner"
Le joueur remporte tout les noyaux que son projectile a fait bouger ou qui ont été bougés par répercussion. (cf. règle du billard)
Si un noyau quitte la table de jeu, il est replacé au bord, là où il l'a quitté.
Note : Rebond compte.


Fin du jeu
Le jeu s'arrête lorsque tout les jetons de la table ont été gagnés ou qu'un joueur est le seul à posséder des jetons. Le gagnant est le joueur ayant le plus de jeton.




Variantes :


Le Tournoi : La partie se joue en plusieurs manches. On parle ainsi de T5, T6, T8,...
Gagner une manche vaut 10 points et chaque jeton 1 point, au terme de la dernière manche on additionne ces points pour déterminer le gagnant.


Le Highlander (Survival) :  Chaque joueur à 20 jetons, la mise de départ se fait sur un d10 et le nombre de manches n'est limité que par le nombre de joueur. Les joueurs conservent leurs jetons à la fin de chaque manche et la partie se termine lorsqu'un joueur est le seul à conserver encore des jetons.


La muraille : Un bord de la table est renforcé par un barrage d'obstacle.


La champ de bataille (Battlefield) : Des obstacles lourds (suffisamment pour ne pas être bougés) sont disposés aléatoirement sur la table de jeu.


L'échafaud : une mise supplémentaire est placée sur un "échafaudage" (château de carte, un bout de bois horizontal sur deux verticaux, etc…), le but étant de le faire chuter pour en récupérer le contenu.


Le camp : de petits obstacles léger (pouvant être déplacé par les jetons) sont mis en cercle autour d'une mise (pouvant être la mise de départ). Ces jetons sont marqués et comptent double.






Techniques connues :


Le Sniper : la mise de départ et de 1 et le premier joueur dégomme le seul jeton. Dans certaines variantes un sniper gagne 1d6 points supplémentaires.


Le Lannister : tirer un noyau à l'écart des autres (principalement lorsqu'il n'en reste qu'un) pour empêcher la victoire du joueur suivant.


Le Conan : Lancer puissant d'un jeton dans le tas pour déloger un maximum de jetons sans vraiment viser.


Merci aux testeurs pour m'avoir aider à peaufiner le jeu ;)